2016年11月,史上最好玩的动漫小人开枪游戏迎来了发售后的第二名新英雄,你一眼就相中了这个低调的黑客。她的shift技能可以进入持续6秒的隐身。e技能扔出一个持续15秒的信标,在此期间可以随时传送回信标的落点。右键可以给敌人施加长达6秒的沉默。哇哦,一看就很好玩,颇有一种戴着兜帽在黑暗中潜行、扮演刺客的感觉,这简直太豪了。哦对了,隔壁的另一款动漫小人开枪游戏里边,似乎也有个会隐身和传送的……?哦不对不对,这是四年之后的记忆。
总之你开始玩这个叫做黑影的英雄,但你立刻发现有个大问题:黑影的整套行动窗口期,只有信标维持的短短15秒,其中用于落位的隐身更是只有6秒,一旦场上的局势发生变化,黑影绕后失败,要么立刻传送回信标,浪费一整个技能循环;要么像个紫色小丑一样,在某个尴尬的位置显形。
更严重的是,因为黑影功能性非常强大,所以伤害必须要低,否则就很容易超模。她只有一把冲锋枪可以造成并算不高的伤害。于是你发现这会造成一个有点搞笑的结局,当你用光三个技能,终于绕到敌方身后并成功黑入,也只是和对方开启了一场平a对决。
看看隔壁的另一款动漫小人开枪游戏,那个带沉默的,起码还有个雷和闪呢。
你觉得黑影好难玩。的确,黑影在刚上线时风评极差。一年多的时间里,设计师也只是进行了一些零碎的小加强,但根本于事无补。
2018年7月,设计师第一次对黑影进行大幅修改,她的隐身和传送不再有任何时间限制。你觉得这英雄终于能玩了,虽然她依旧是一个只能平a,伤害很低的c位,但是隐身+沉默的核心技能组,让她可以配合队友打出许多奇招,大招EMP施加的群体沉默和破坏屏障,更是赢下团战的利器。
然而,随着游戏水平的逐步提高,你逐渐意识到一个更深层的问题:黑影,似乎是一个无趣的英雄。
要解释这句话,得先看看其他的狗位英雄,例如源氏或者猎空,他们拥有更高的击杀效率,但生存能力相对较低,影、闪现、回溯这类位移技能资源有限,给玩家在战斗中带来了较高的决策成本——比如说,我要不要承担死亡风险,强拿一个人头来刷新影的cd?我的闪现只剩一格,是尝试用闪现退场,还是交回溯保活?而黑影的隐身和传送都是极低风险、极高效率的位移手段,几乎不需要做复杂决策。也就是说,黑影用较低的击杀效率,换来了强大的功能性和更高的生存能力——这看起来很平衡,似乎是一个合理的结果……但真的是吗?
我在这里引入一个关键词,“贡献感知度”。在团队游戏中,每位玩家对胜利都有各自的实际贡献,但是这个贡献能被众人感知到的程度却完全不同。T位挡子弹、造成控制,C位打伤害、造成击杀,支援位提供治疗和增益、拯救队友,这些都是可以被众人立刻感知到的、直观的贡献。而黑影的许多贡献来自于:提供敌人的站位情况、牵制敌方的注意力、沉默敌人的技能或者骗出关键技能——注意,这些贡献都具有间接性和时效性,高度依赖队友的配合。
这造成了黑影的实际强度在不同段位上明显的两极分化:在高手队伍、职业比赛中,队友能跟得上小黑沉默来集火抓人,团战围绕大招EMP去设计,黑影的功能性只要被发挥出来,就会非常强大。最经典的例子之一,就是在2021年OWL总决赛上,上海龙之队的LIP使用黑影,帮助队伍拿下了年度总冠军,并且斩获FMVP。