Sherroe's Blog

黑影为什么永远在重做?守望先锋最难解决的设计困境

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2026/09/20

2016年11月,史上最好玩的动漫小人开枪游戏迎来了发售后的第二名新英雄,你一眼就相中了这个低调的黑客。她的shift技能可以进入持续6秒的隐身。e技能扔出一个持续15秒的信标,在此期间可以随时传送回信标的落点。右键可以给敌人施加长达6秒的沉默。哇哦,一看就很好玩,颇有一种戴着兜帽在黑暗中潜行、扮演刺客的感觉,这简直太豪了。哦对了,隔壁的另一款动漫小人开枪游戏里边,似乎也有个会隐身和传送的……?哦不对不对,这是四年之后的记忆。

总之你开始玩这个叫做黑影的英雄,但你立刻发现有个大问题:黑影的整套行动窗口期,只有信标维持的短短15秒,其中用于落位的隐身更是只有6秒,一旦场上的局势发生变化,黑影绕后失败,要么立刻传送回信标,浪费一整个技能循环;要么像个紫色小丑一样,在某个尴尬的位置显形。

更严重的是,因为黑影功能性非常强大,所以伤害必须要低,否则就很容易超模。她只有一把冲锋枪可以造成并算不高的伤害。于是你发现这会造成一个有点搞笑的结局,当你用光三个技能,终于绕到敌方身后并成功黑入,也只是和对方开启了一场平a对决。

看看隔壁的另一款动漫小人开枪游戏,那个带沉默的,起码还有个雷和闪呢。

你觉得黑影好难玩。的确,黑影在刚上线时风评极差。一年多的时间里,设计师也只是进行了一些零碎的小加强,但根本于事无补。

2018年7月,设计师第一次对黑影进行大幅修改,她的隐身和传送不再有任何时间限制。你觉得这英雄终于能玩了,虽然她依旧是一个只能平a,伤害很低的c位,但是隐身+沉默的核心技能组,让她可以配合队友打出许多奇招,大招EMP施加的群体沉默和破坏屏障,更是赢下团战的利器。

然而,随着游戏水平的逐步提高,你逐渐意识到一个更深层的问题:黑影,似乎是一个无趣的英雄。

要解释这句话,得先看看其他的狗位英雄,例如源氏或者猎空,他们拥有更高的击杀效率,但生存能力相对较低,影、闪现、回溯这类位移技能资源有限,给玩家在战斗中带来了较高的决策成本——比如说,我要不要承担死亡风险,强拿一个人头来刷新影的cd?我的闪现只剩一格,是尝试用闪现退场,还是交回溯保活?而黑影的隐身和传送都是极低风险、极高效率的位移手段,几乎不需要做复杂决策。也就是说,黑影用较低的击杀效率,换来了强大的功能性和更高的生存能力——这看起来很平衡,似乎是一个合理的结果……但真的是吗?

我在这里引入一个关键词,“贡献感知度”。在团队游戏中,每位玩家对胜利都有各自的实际贡献,但是这个贡献能被众人感知到的程度却完全不同。T位挡子弹、造成控制,C位打伤害、造成击杀,支援位提供治疗和增益、拯救队友,这些都是可以被众人立刻感知到的、直观的贡献。而黑影的许多贡献来自于:提供敌人的站位情况、牵制敌方的注意力、沉默敌人的技能或者骗出关键技能——注意,这些贡献都具有间接性和时效性,高度依赖队友的配合。

这造成了黑影的实际强度在不同段位上明显的两极分化:在高手队伍、职业比赛中,队友能跟得上小黑沉默来集火抓人,团战围绕大招EMP去设计,黑影的功能性只要被发挥出来,就会非常强大。最经典的例子之一,就是在2021年OWL总决赛上,上海龙之队的LIP使用黑影,帮助队伍拿下了年度总冠军,并且斩获FMVP。

然而,在单排或中低段位的对局中,玩家间的配合往往没有那么紧密,黑影的贡献难以转化成直观的数据。不限距离、不限时间的传送,本身就鼓励玩家把信标放在远离战场的安全位置。在隐身状态下无法攻击,也让黑影在落位过程中不能参与战斗。于是黑影看起来总是游离在战场之外,参与团战的频次很低。这造成了一个非常尴尬的局面:黑影觉得自己在牵制敌人发挥作用,队友却觉得自己在5打6。啊我们家黑影整天逛街,不如换个76。这种普通玩家和职业赛场上截然不同的表现,设计师几乎不可能通过简单的数值调整来达成所谓“平衡”。

2022年10月,伴随着ow2的上线,黑影迎来第二次大幅修改,或者说重做。

从6v6转变为5v5的队伍结构,放大了每一个人的责任和价值。大量的控制类技能被移除或削弱,当然也包括黑影的右键,但这并非是坏事,设计师决定要把黑影从高度依赖队友配合的处境中剥离出来,赋予她更多个人发挥的空间。

黑客入侵的沉默效果缩短到了1.75秒,但新增了一个增伤效果,并且可以在隐身状态下使用。大招EMP也新增了对生命值百分比的伤害。黑影现在可以更容易地打出伤害,而不是必须等队友补枪。然而,新的问题立刻暴露了出来。

让我们把视角切到对面:当你作为一个后排辅助,如何应对敌方的狗位?其他狗位的入场和退场至少是有过程、可观测的,然而一个隐身的黑影,可以在任意一个时刻瞬间出现在你的脸上。接下来,她还能0帧瞬移,无责逃跑,你根本不知道她去哪了,你只知道十几秒之后,这个jump scare要再来一遍。和黑影的遭遇战往往是一场很难受的战斗——不是说打不过,而是她想来就来,想走就走,你没有任何主动权。遇到一个不断沉默自己、打一梭子就跑的蚊子型英雄,这种被持续骚扰、剥夺注意力所带来的负面体验,甚至可能比被直接击杀的挫败感要更强。

到这里,我要再引入一个关键词:“总和体验”。一个竞技游戏一定存在输赢,但是输赢并不代表开心或难受。如果赢家很爽,输家无痛,那么总和体验为正,这是比较理想的情况。反过来,如果赢家觉得没意思,而输家却有很强的挫败感,那么总和体验为负,这是任何游戏设计师都不愿意看到的情况。但可惜的是,我们的黑影一直都在制造这种局面。

对比其他狗位英雄,玩家往往通过较高的决策难度和操作的上限来获得满足感。一旦失败的成本变高,胜利的情绪释放就会更加强烈。而黑影那套相对简化的操作、低风险的行动方式,给玩家提供的成就感就会更加平淡。此时再看看对面的后排辅助,只要黑影存在于这场游戏里,他就必须时刻提心吊胆背后会不会随机刷新一个神秘的紫色。这件事给后排辅助带来了隐形的压力,却并不会给黑影本人提供什么体验。

由此我们可以说,黑影玩家本人获得的爽感,和她带给敌人的负面体验并不对等,这导致一场游戏的总和体验相对更低。

在你又一次使用大招EMP赢得团战,并美美拿下全场最佳之后,你关掉了游戏,开始思考:也许真正需要改变的,是那个从2016年就从未被触及的核心逻辑——黑影凭什么可以在入场战斗之前,就决定好未来的逃跑路线?黑影凭什么可以永远无责任地制造信息不对等?你终于明白了,数值、胜率上的平衡,并不等于玩法体验上的健康。

暴雪当然意识到了这个问题。于是,他们分别在2023年、2024年,对黑影进行了第三次、第四次重做,正好分别针对刚才的两个问题:

2023年10月的重做中,传送信标不再留在地上等待传送,而是在扔出去0.25秒或碰到地形之后立即传送。这变成了一个与其他狗位类似的短距离直接位移,黑影终于不能无责退场。与此同时作为补偿,她新增了一个发射子弹并造成持续伤害的技能。

2024年10月的重做中,永久隐身被干掉了。隐身和传送直接被整合成了一个技能,黑影在传送后立刻进入隐身,持续5秒。这彻底改变了黑影的行为模式,她不再能肆意逛街,而是要在入场和退场两件事上管理资源、承担决策风险。

至此,黑影终于变成了一个“标准”的狗位英雄。历经这么多次反复试错,黑影终于能够融入游戏了吗?有些人觉得她已经被削废了,有些人说她在低分段依旧游龙,有些人觉得黑影的骚扰很好反制,有些人却说宁愿被铁拳摁在墙上也不想见到黑影。

不过,玩家的集体声音会给出一个最有力的答案:黑影,还是不行。

2025年4月,竞技比赛中上线了英雄禁用系统。黑影在很长一段时间里都是ban位牢房的常驻选手,在暴雪5月公布的数据里,黑影的综合被ban率在PC端高达85%,主机端高达93%,一骑绝尘,远超其他英雄。即便设计师已经三番五次将黑影朝着不要惹人烦的方向去做改动,但这么久过去,她还是会被人讨厌。

你不知道守望先锋的设计师会不会感到迷茫,反正你已经无所谓了,因为你压根玩不到黑影。

现在是2026年9月,群友突然转发了一个黑影重做的消息。

不是哥们,怎么又……卧槽?奶?

十年了,五次重做,暴雪依旧不知道这个整天断后的紫色要怎么设计才是对的。于是他们干脆做了一个违背祖宗的决定:把黑影挪到支援位,让她的右键黑客入侵只能给队友回血,而不是跑到满大街当蚊子。

等等,这不是那个曾经无人在意,早就被移除的威能白帽黑客吗?原来在这藏了一手,好一把契诃夫之枪。

2026年9月14日,在暴雪游戏总监 Aaron Keller 的访谈中,他的观点正好印证了前文的两个关键词:“贡献感知度”和“总和体验”

他说:

黑影即便做了很多正确的事情,队友有时候根本感觉不到,因为她长时间不在队伍身边;这种情况其他英雄也有,但没有黑影这么严重。

她被认为玩起来很反乐趣(anti-fun);她会剥夺玩家的技能和主动权;她的逃跑方式令人沮丧;长时间隐身、突然出现也令人沮丧。问题不一定来自某一个机制,而是这些“尖锐的机制”全部堆在同一个英雄身上时,问题会被放大。 GamesRadar+

看到这里,你猛然回想起那个在2018年就思考过的问题:曾经的黑影,强大的功能性决定了她不能有太高的输出能力,但是想完整发挥功能性又高度依赖队友的配合——既然如此,那她是不是从一开始就不该是个输出位?低伤害、高功能、依赖队友配合,这不就是支援位吗?

那么……暴雪这次做对了吗?我只能说,也许这个方向还真没问题。暴雪用十年时间,不断减弱黑影的骚扰强度,但减弱终究不是删除,只要隐身这个核心能力还在,她就可以利用信息不对等,强迫一个敌人回应自己,这是一种体验上的霸凌。但暴雪又不愿意直接删除隐身,这是黑影这个角色身上最大的特点了。于是,他们选择让黑影改变交互的目标,让她从主动去找对面的后排,变成那个被对面来找的后排。

不过这终究只是一次新的尝试,这个全新面貌的黑影究竟能不能被大家接受,还要等正式更新之后,在广大玩家的手中才能看到结果。

此时此刻跳出战场,你突然发现,好像一直有件令人难过的事情如鲠在喉——那个黑影之所以成为黑影的,拥有强大记忆点的特色人设,似乎正在逐渐消失。你无法再像十年前一样,幻想出那个戴着兜帽在黑暗中潜行、扮演刺客的自己。提前规划好退路、隐身潜行、深入敌阵、随时开溜——这是黑影身为一名顶尖黑客,在守望先锋这个优秀的世界观下,独特的角色魅力所在,但这些,却和游戏的竞技平衡性长久存在冲突。

在这件事上,黑影的遭遇并非孤例。你还记得那个坐在地上不能移动的堡垒吗?你还记得那个到处捡零件、敲炮台的托比昂吗?为什么现如今的他们,看起来都更标准化、更同质化了?也许,独特的角色创想和平衡的竞技博弈天然就是天平的左右两端。在之后的视频里,我会和大家聊一聊这件事的有趣之处。

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